Konstruktionsplan für eine C1-Welt

Dies ist eine deutsche Übersetzung von Sandra Linkletters Anleitung zum Weltenbauen, die ich mit eigenen Erfahrungen ergänzt habe. Dieses Dokument ist die bisher einzige mir bekannte Dokumentation dieser Art, aber vielleicht wird es ja demnächst mehr davon geben. Ihr könnt es auch als rtf-Datei herunterladen.

Sandra Linkletter hat eine Website unter folgender Adresse:

http://www.netins.net/showcase/slink

Die Hintergrundgrafik

Die Hintergrundgrafik muss 8352 Pixel breit und 1200 Pixel hoch sein. Diese Größe ist vom Programm her festgelegt! Man sollte die Grafik gleich von Anfang mit der Creatures-Palette anlegen, da es sonst später zu Problemen bei der Konvertierung kommen kann (ich spreche aus leidvoller Erfahrung) und als BMP-Datei abspeichern. Zur Konvertierung in eine Spritedatei eignet sich CrEd32, es ist derzeit das einzige mir bekannte Programm, mit dem eine Hintergrundkarte erstellt werden kann. Der Name der Spritedatei muss (wie alle von Creatures 1 verwendeten Dateinamen) 4 Zeichen lang sein. Damit Creatures diese Datei verwenden kann, muss sie sich im Unterverzeichnis "Images" befinden.

Die Raumaufteilung

Man sollte sich einen Raumplan machen, der für die Größe der Hintergrundgrafik passt. Punkt 0,0 befindet sich ganz oben links. Die Koordinaten für die rechte untere Ecke sind 8351,1199. Alle Raumkoordinaten müssen dem folgenden Schema folgen: links, oben, rechts, unten. Damit man die Räume später installieren kann, muss man sie als Innenraum, Außenraum oder Unterwasserraum definieren. Alle Räume müssen eine Nummer haben, die Zählung beginnt mit Raum 0.

  1. Der Fußboden der obersten Räume darf nicht höher als 200 Pixel sein (d.h. er muss niedriger sein), weil sonst das Bild hin- und herspringt, wenn man mit der Kamera einen Norn verfolgt, der sich dort aufhält.
  2. Der Fußboden der untersten Räume darf nicht niedriger als 1100 Pixel sein (d.h. er muss mindestens 1100 Pixel hoch sein), da es sonst ebenfalls zu dem genannten Phänomen kommt. Ein Beispiel ist in Albia der Raum, in dem sich der Fliegenpilz befindet. Wenn ein Norn dort aussteigt und sich bewegt, wird das Bild instabil.
  3. In der Gegend von 2240 760 2970 930 muss sich ein Raum befinden, da dies der vom Programm festgelegte Importbereich ist. Der Raum muss nicht besonders groß sein, aber man sollte beachten, dass auch Eier, die mit dem Genetics Kit erzeugt werden, ein Stück rechts vom Importbereich erscheinen.
  4. Kein Raum kann sich über die Nahtstelle der Welt erstrecken, d.h. über die Koordinaten 8351 => 0. Diese Stelle kann mit einem beliebigen Transportmittel überquert werden, z. B. Türen, Teleporter oder Fahrzeuge.
  5. Man muss über die ganze Breite der Welt Räume haben, selbst wenn diese nicht benutzt werden, da man sonst ein oder mehrere sog. schwarze Löcher erzeugt. Das sind Punkte, an denen sich über die ganze Höhe der Welt kein Raum befindet und alles, was man dort fallen lässt (auch Kreaturen!), aus dem Grafikbereich herausfällt und verschwindet.
  6. Man sollte von Anfang an darauf achten, dass die Räume groß genug sind für die Cobs, die man später dort haben will.
  7. Wer nicht besonders gut analytisch denken kann, kann den "sys: edit"-Befehl (über die Creatures-Kommandozeile) verwenden, um seine Räume vor dem Hintergrund zu testen. Alles, was weiter oben gesagt wurde, gilt aber trotzdem weiter.
  8. Türen: Räume, die mit Türen verbunden werden sollen, müssen sich auf exakt derselben Höhe befinden. In Creatures 1 gibt es keine Schwerkraft, die dafür sorgen würde, dass eine Kreatur automatisch auf dem Boden landet. Wenn man versucht, zwei Räume mit unterschiedlicher Fußbodenhöhe mit einer Tür zu verbinden, kommt es häufig dazu, dass die Kreatur in der Luft hängen bleibt.

Wie erstelle ich eine neue Welt?

Um das oben gesagte in die Tat umzusetzen, kann man eine der leeren Welten verwenden, die man bekommt, wenn man Creatures unter dem "doctor"-Cheat öffnet. Einfach unter einem beliebigen Namen abspeichern und Creatures beenden. Alternativ kann man auch eine der Starterwelten von Sandra Linkletter benutzen, die bei Slink's Specials erhältlich sind. Damit die Welt die neue Hintergrundgrafik verwendet, muss man sie mit einem Hexeditor bearbeiten. Der Name der Hintergrunddatei von Albia, "back", steht ziemlich am Anfang der Datei (in der rechten Spalte). Einfach "back" durch den neuen Namen ersetzen, das war's. Bei Darwinia habe ich "back" durch "darw" ersetzt. Danach muss die Datei gespeichert werden, und man kann den Hexeditor schließen. Wenn man nun seine Welt unter Creatures öffnet, wird man seinen neuen Hintergrund sehen. Vorerst gibt es in dieser Welt nur einen einzigen, vordefinierten Raum im Importbereich. Diesen kann man ignorieren und damit beginnen, seine eigenen Räume zu installieren. Räume werden folgendermaßen definiert:

room # links oben rechts unten Typ

Die Typen sind folgendermaßen definiert:

Innen = 0

Außen = 1

Unterwasser = 2

"room 0 20 27 120 227 1" wäre also ein Außenraum mit der Nummer 0, der 100 Pixel breit und 200 Pixel hoch ist. Kein besonders nützlicher Raum, das kann man überprüfen, wenn man sich die Dimensionen mit dem folgenden Befehl anschaut:

sys: edit links oben rechts unten

Dieser Befehl zeichnet ein rosa Recheck um den bezeichneten Raum. Es ist ein sehr nützlicher Befehl, da man damit ganz einfach überprüfen kann, ob die Räume sich vor dem Hintergrund auch tatsächlich dort befinden, wo man sie haben wollte. Wenn man einen Raum löschen will, muss man ihn als als "room # 0 0 0 0 0" installieren. Er ist dann zwar nicht wirklich weg, aber so gut wie.

Die Räume miteinander verbinden

Für eine vertikale Verbindung sind Lifte ideal, es sei denn, man hat sich eine besondere Art von vertikaler Verbindung ausgedacht wie z.B. den Schacht in Terra Nornia. Die Installation der Lifte erfordert etwas Fingerspitzengefühl, ist aber von der Sache her einfach.

  1. Zuerst muss man einen Lift (mit dem edit-Befehl) einfügen und in einem der Räume platzieren, in denen er halten soll.
  2. Die Aufzugknöpfe müssen ebenfalls einzeln mit der Hand installiert werden, und zwar von oben nach unten. Diese Reihenfolge ist zwingend vorgeschrieben! Man sollte darauf achten, dass jeder Aufzugknopf auch wirklich in einem Raum platziert ist, da Creatures sofort abstürzt, wenn sich an dieser Stelle kein Raum befindet. Mir ist es z.B. passiert, dass ich den entsprechenden Raum zwar installiert hatte, aber dieser aus irgendeinem Grunde nicht erkannt wurde. Falls das passiert, einfach den Raum noch einmal installieren, dann sollte es klappen.
  3. Wenn man den ersten Lift installiert hat, sollte man nicht vergessen, die Welt zu speichern, bevor man zum nächsten übergeht.
  4. Man kann die Aufzugknöpfe nachträglich etwas genauer platzieren, aber man kann den Fußboden der Räume, in denen sie sich befinden, nicht nachträglich ändern. Der Aufzug selbst kann auch bei Bedarf etwas nach rechts oder links gerückt werden.
  5. Man kann keinen einzelnen Lift entfernen, nur alle zusammen, wobei die Aufzugknöpfe mit "2 2 0" entfernt werden müssen und nicht mit "2 2 1" (wie sie installiert werden).

Wenn man damit fertig ist, sollte man eine Kopie der Welt an einem sicheren Ort abspeichern für den Fall, dass später noch etwas schief geht.

Fahrzeuge, Türen, Teleporter usw. können auf normale Art eingefügt und wieder entfernt werden. Die Welt ist nun für einen ersten Test bereit. Viele der Skripts für die Kreaturen fehlen noch, aber wer eine kleine Ermutigung braucht, bevor er weitermacht, kann sich nun anschauen, wie die Welt aussieht, wenn sich Norns darin befinden. Sie können sich in diesem Stadium der Welt allerdings noch nicht vermehren.

Die Welt in ihrer Grundstruktur fertig stellen

  1. Es müssen die Skripte für die Kreaturen und das System hinzugefügt oder bei Bedarf verändert werden. Sandras Starterwelten enthalten bereits all diese wichtigen Skripte.
  2. Jetzt ist es Zeit, Skripte für Eier und einen Brutkasten hinzuzufügen.
  3. Der Kamerafokus für den Brutkasten muss mit einem Hexeditor angepasst werden. Keine Angst, auch das ist nicht besonders schwierig. Am besten öffnet man die Welt im Cheatmodus und scrollt solange, bis man einen hübschen, zentrierten Blick auf seinen Brutkasten hat. Danach die Welt als world.sfc speichern (bitte darauf achten, dass man seine alte world.sfc nicht mehr braucht, bevor man sie überschreibt!). Jetzt öffnet man die Welt ohne Cheat (da man im Cheat-Modus keine Lieblingsorte abspeichern kann) und speichert den Blick auf den Brutkasten unter einem beliebigen Namen als Lieblingsort ab. Dann öffnet man world.sfc mit einem Hexeditor und sucht mit der Suchfunktion nach dem Namen, unter dem man den neuen Brutkastenort abgespeichert hat. Die abgespeicherten Koordinaten sind die vier Bytes, die unmittelbar auf dieses Wort folgen. Diese Koordinaten muss man aufschreiben und danach seine Arbeitskopie der Welt mit dem Hexeditor öffnen. In dieser Datei muss man nach dem Wort "Der Brutkasten" suchen (in der deutschen Version von Creatures!). Jetzt muss man nur noch die Koordinaten, die man sich notiert hat, einfügen, d.h. die vier Bytes, die auf "Der Brutkasten" folgen (normalerweise 00 00 00 00 in einer Starterwelt) ersetzen. Nicht vergessen, die Welt abzuspeichern! Jedes Mal, wenn man nun in dieser Welt auf den Lieblingsort "Brutkasten" klickt, wird die Kamera dorthin blenden. Nicht schlecht, oder? :)
  4. Wer will, kann nun eine Grendelmutter hinzufügen.
  5. Ein paar Dekorationen sollte man sich auch gönnen, z.B. Hintergrundgeräusche (Dschungel, Garten usw.), Fackeln, Wassertropfen, Scenery usw. Leider gibt es keine Möglichkeit, Scenery-Objekte wieder zu entfernen, daher sollte man hier vorsichtig sein mit dem, was man einfügt. Scenery ist der Vordergrund bei Creatures, der den Eindruck von Zweidimensionalität etwas mildert. Wenn man ein permanentes Hintergrundgeräusch wieder entfernen will, sollte man unbedingt darauf achten, dieses vorher mit dem Befehl "stpc" abzuschalten, bevor man das unsichtbare Objekt entfernt, durch das es gesteuert wird. Wenn man es vorher nicht abschaltet, hat man nämlich keine Möglichkeit mehr, es zu entfernen und bleibt auf dem "gestrandeten" Soundeffekt sitzen. Wenn das Geräusch von einem Timer gesteuert wird, dann muss man diesen mit dem Befehl "tick 0" deaktivieren, bevor man den stpc-Befehl anwendet und das Objekt entfernt.
  6. Wer will, kann die Ground Level und die Krankheiten an seine Vorstellungen anpassen. Ground Level werden per Cob definiert. Die Krankheiten muss man mit dem Hexeditor bearbeiten, in den Starterwelten ist dies aber bereits geschehen (vielen Dank, Sandra!). Ground Level werden von manchen Cobs verwendet (Groundbound statt Wallbound, d.h. die Bewegung wird nicht durch den Raum, sondern erst durch den niedrigsten Boden begrenzt), sind aber ansonsten nicht notwendig.
  7. Jetzt geht es ans Testen, Debuggen und wieder Testen... Diese Phase hat bei Darwinia ca. drei Wochen gedauert, bis ich die Welt soweit hatte, dass ich sie an meine Tester weitergeben konnte. Das lag sicher an meiner Unerfahrenheit, war aber mitunter doch etwas frustrierend.

Cobs hinzufügen

Ihr werdet sehr schnell feststellen, dass eine ziemlich große Anzahl Cobs speziell für Albia (oder irgendeine andere Welt) gemacht wurden. Man kann sie natürlich anpassen, aber das ist eine Menge Arbeit. Einige Cobs können so verwendet werden, wie sie sind. Man kann sich den CAOS-Code ansehen oder sie einfach einfügen und warten, was passiert. Wie man letztendlich verfährt, bleibt jedem selbst überlassen und hängt auch davon ab, wie gut man darin ist, selbst Cobs zu schreiben bzw. wie viele Tester man hat. Wenn man Cobs von anderen Autoren verwendet, sollte man diese auch unbedingt fragen, ob man ihre Cobs verwenden und später mit der neuen Welt verteilen darf. Das ist meiner Ansicht nach ein simples Gebot der Höflichkeit und erspart im Zweifelsfall sicher auch einigen Ärger, wenn sich jemand übergangen fühlt.

Die letzte Revision

Wenn man die Zeit dazu hat (und ich finde, die sollte man sich unbedingt nehmen!), dann empfiehlt es sich, alles noch einmal zu überprüfen und aufzuschreiben, welche Cobs sich in der Welt befinden (inklusive Skriptnummern). Dadurch ist es für andere leichter, mit der Welt umzugehen, z.B. damit sie keine Cobs mit Skriptnummern einfügen, die bereits in Gebrauch sind. Das ist IMHO immens wichtig. Mit so einer Liste ist es auch relativ einfach, alle Sprite- und Sounddateien zusammenzustellen, die für einen reibungslosen Betrieb benötigt werden und die man selbstverständlich mit der Welt mitverteilen muss. Ausgenommen davon sind lediglich Standardobjekte, die sich von Anfang an in Albia befinden und mit Creatures mitinstalliert werden. Aber bereits Objekte aus den separat erhältlichen Objektpaketen von Cyberlife entsprechen nicht mehr dem Standard! Wer z.B. den Kamin aus dem 2. Weihnachtspaket in seiner Welt hat oder den Shee Seed Launcher, der muss auch die zugehörigen Sprites/Sounds mitverteilen, da nicht jeder diese Pakete installiert hat. Wenn man das nicht beachtet, sollte man sich darauf einrichten, dass man mit Emails überschwemmt wird und sehr viel Zeit damit verbringen muss, diese Fehler wieder auszubügeln.

Fertig!

Jetzt bleiben nur noch eventuelle Patches und natürlich der Support für die Benutzer...

Denkt daran, auch eine Installationsanleitung mit Eurer Welt zu verteilen, da es immer wieder neue Creatures-Benutzer gibt, die noch nicht wissen, welche Dateien in welche Verzeichnisse kopiert werden müssen. Auch das erspart sicher eine Menge Arbeit.

Das war's dann. Stolz auf Deine neue Welt? Zu Recht, denn es war schon ein schönes Stück Arbeit. Aber jetzt kommt der Spaß. :))

Originaldokumentation: Sandra Linkletter 1998

Deutsche Übersetzung und Ergänzungen: Monika Hübner (Oktober 1999)


    Zuletzt aktualisiert am: 28.03.05

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