Im Lebensbaukasten Nr. 1 für Creatures 2 finden Sie acht neue Objekte, die Sie in Albia einfügen können. Diese sind in den COB-Dateien (Creatures OBjekt) enthalten. Um neue Objekte hinzuzufügen, verwenden Sie das Applet „Agentenzugabe" im Menü „Extras" von Creatures 2. In der Creatures 2-Hilfedatei oder dem Handbuch finden Sie eine Anweisung zur Verwendung der Agentenzugabe. Und das sind die neuen Objekte:

Die Seilschaukel

Der UFO-Lander

Die Fliegende Untertasse

Der Metamorpher

Auberginen

Der Stein des Uralten Wissens

Das Gefriergewehr

Solar-Hubschrauber

Die Seilschaukel

Die Seilschaukel macht den Wesen viel Spaß. Die Wesen können sich selbst schaukeln oder vom Handcursor angeschubst werden. Spielt ein Wesen damit, so startet es die Schaukel mit dem Befehl „Drück" . Mit „Stop" steigt das Wesen aus der Schaukel, die daraufhin in ihre Ausgangsposition zurückkehrt. |

Der UFO-Lander

Der UFO-Lander ist ein Gerät zur Erforschung der Welt. Es hat drei Steuerungen: Schub, Links und Rechts. Sie müssen immer wieder auf Schub klicken, um den UFO-Lander in der Luft zu halten. Wenn er mit zu großer Geschwindigkeit auf den Boden trifft, explodiert er - also seien Sie vorsichtig! |

Die Fliegende Untertasse

Die Fliegende Untertasse ist ein großartiges Gerät, um Norns zu retten oder schnell durch Albia zu transportieren! Wenn Sie die Fliegende Untertasse auf Albia einführen, erscheint links neben dem Brutkasten ein Alien-Lichtsignal. Sie können dieses Signal umhertragen. Sobald Sie auf das Lichtsignal klicken, erscheint eine Fliegende Untertasse und bringt den aktuellen Norn zum Lichtsignal! Sie können den Vorgang abbrechen, indem Sie auf das Lichtsignal klicken, bevor die Fliegende Untertasse erscheint. So retten Sie das aktuelle Wesen vor der Entführung! |

Der Metamorpher

Der Metamorpher ist eine unglaubliche Maschine aus den Laboren der Shee, mit der Sie das Geschlecht jedes darin gefangenen Wesens ändern können. Zum Aktivieren dieses Geräts klicken Sie auf seinen Knopf, wenn ein Wesen vorbeigeht, um es zu fangen und seine dDNS (digitale DNS - Digital DNA™) zu bearbeiten. Daraufhin erscheint ein neues Wesen mit derselben dDNS, aber dem entgegengesetzten Geschlecht des Spenders. Bitte beachten Sie, daß das Wissen eines Wesens nicht in seiner DNS gespeichert ist, sondern das Ergebnis seines Lernens aus der Erfahrung ist und daher nicht weitergegeben wird! Das neue Wesen hat also ein völlig leeres Gehirn! Zwei Versionen des Metamorphers stehen Ihnen zur Verfügung: 1. Das Spenderwesen wird völlig aus der Welt entfernt, sobald die Umwandlung vollzogen ist. 2. Der Spender überlebt, ist jedoch schwer geschädigt. Möglicherweise können Sie ihn retten, aber falls das nicht gelingt, können Sie ihm wenigstens einen Grabstein im Friedhof der Norns aufstellen, um sein Opfer zu würdigen! |

Auberginen

Auberginen wachsen in einer der Biokapseln links neben dem Wasserrad und bieten eine neue Nahrungsquelle. Achten Sie auf den Erhalt des Angebots - falls die Früchte gegessen werden, bevor neue Pflanzen keimen, gibt es keine neuen Auberginen! |

Der Stein des Uralten Wissens

Der Stein des Uralten Wissens lehrt ein Wesen alle Wörter, die es braucht. Das Wesen muß dazu den Stein berühren und daher bereits die Befehle „Drück" oder „Zieh" kennen. |

Das Gefriergewehr

Das Gefriergewehr feuert Eiskugeln. Ein getroffenes Wesen (Norn, Grendel oder Ettin) wird von einem Eisblock umgeben. Das Eis schmilzt allmählich, je nach der Umgebungstemperatur, und das Wesen taut wieder auf. |

Solar-Hubschrauber

Solar-Hubschrauber mit drei Steuerknöpfen zum Transport von Wesen. Der Solar-Hubschrauber wird, wie der Name schon sagt, von Sonnenenergie angetrieben, die tagsüber seine Batterien auflädt. Der Batteriepegel ist in der Kabine an einer Reihe Lampen abzulesen. Leuchten sie grün, können Sie losfliegen! Zum Aufladen muß der Hubschrauber im Sonnenlicht stehen. Die Wesen können den Hubschrauber folgendermaßen steuern: „Drück" (rechten Knopf aktivieren), „Zieh" (linke Schaltfläche aktivieren) und "Stopp" (Landen). |